PERMAINAN TRADISIONAL
- Congklak (Dakon)
Permainan congklak merupakan
permainan yang dimainkan oleh dua orang. Alat yang digunakan terbuat
dari kayu atau plastik berbentuk mirip perahu dengan panjang sekitar 75
cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut
induk. Diantar keduanya terdapat lubang yang lebih kecil dari induknya
berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah lubang. Pada
setiap lubang kecil tersebut diisi dengan kerang atau biji-bijian
sebanyak 7 buah. Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian
yang ada di lubang bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian
tersebut satu persatu ke lubang yang dilalui termasuk lubang induk milik
kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang induk milik lawan, jika
biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka
bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang
selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang
kosong. Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka
giliran pemain lawan yang melakukan permainan. Permainan ini berakhir
jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil telah habis
dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang paling banyak mengumpulkan
biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan sarana
untuk mengatur strategi dan kecermatan.
Manfaat bermain congklak: melatih
kemampuan manipulasi motorik halus, melatih konsentrasi, mendidik sifat
sportifitas anak, melatih kemampuan mengatur strategi, sarana belajar
berhitung, melatih koordinasi 2 sisi tubuh.
- Galah Asin (Gobak Sodor)
Galah Asin atau di daerah lain
disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari
Indonesia yang saat ini masih dapat kita jumpai dimainkan anak-anak SD.
Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup,
di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya
adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris
terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota
grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area
lapangan yang telah ditentukan.
Permainan ini biasanya
dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada
atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4
m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya
diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk
menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis
batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang
mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan
berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk
melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas.
Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas
vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses
untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan.
Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap
orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan
untuk meraih kemenangan.
- Benteng-Bentengan
Benteng-bentengan, adalah
permainan yang dimainkan oleh dua grup, masing - masing terdiri dari 4
sampai dengan 8 orang. Masing-masing grup memilih suatu tempat sebagai
markas, biasanya sebuah tiang, batu atau pilar sebagai 'benteng'. Tujuan
utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih 'benteng'
lawan dengan menyentuh tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan
dan meneriakkan kata benteng. Kemenangan juga bisa diraih dengan
'menawan' seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk
menentukan siapa yang berhak menjadi 'penawan' dan yang 'tertawan'
ditentukan dari waktu terakhir saat si 'penawan' atau 'tertawan'
menyentuh 'benteng' mereka masing-masing.
Tawanan
Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh benteng berhak menjadi
'penawan' dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk
menjadikannya tawanan. Tawanan biasanya ditempatkan di sekitar benteng
musuh. Tawanan juga bisa dibebaskan bila rekannya dapat menyentuh
dirinya. Dalam permainan ini, biasanya masing-masing anggota mempunyai
tugas seperti 'penyerang', 'mata-mata, 'pengganggu', dan penjaga
'benteng'. Permainan ini sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga
kemampuan strategi yang handal.
- Ketapel
Permainan ini menggunakan alat
terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai huruf y, atau dahan kayu
bercabang, berukuran tinggi 25 cm. Pada kedua ujung kayu dipasang karet
kolor hitam atau merah dengan panjang 55 cm. Ujung-ujung karet
disambungkan dengan potongan kulit. Alat ini dipakai untuk menembak
sesuatu seperti buah-buahan. Sebagai peluru digunakan batu kecil yang
dipasang pada kulit. Ketepel dibidikkan dengan membentangkan karet
kolor, dan kulit yang telah berisi kerikil dipegang dengan tangan kiri.
- Petak Umpet
Dimulai dengan Hompimpa untuk
menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari
teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan
mata atau berbalik sambil berhitung sampai 10, biasanya dia menghadap
tembok, pohon atau apasaja supaya dia tidak melihat teman-temannya
bergerak untuk bersembunyi Setelah hitungan sepuluh (atau hitungan yang
telah disepakati bersama, misalnya jika wilayahnya terbuka, hitungan
biasanya ditambah menjadi 15 atau 20) dan setelah teman-temannya
bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari teman-temannya
tersebut.
Jika si "kucing" menemukan
temannya, ia akan menyebut nama temannya sambil menyentuh pohon atau
tembok, apabila hanya meneriakkan namanya saja, maka si "kucing"
dianggap kalah dan mengulang permainan dari awal. Apabila Yang seru
adalah, pada saat si "kucing" bergerilya menemukan teman-temannya yang
bersembunyi, salah satu anak (yang statusnya masih sebagai "target
operasi" atau belum ditemukan) dapat mengendap-endap menuju pohon atau
tembok, jika berhasil menyentuhnya, maka semua teman-teman yang
sebelumnya telah ditemukan oleh si "kucing" dibebaskan, alias sandera si
"kucing" dianggap tidak pernah ditemukan, sehingga si "kucing" harus
kembali menghitung dan mengulang permainan dari awal. Permainan selesai
setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang
menjadi kucing berikutnya.
Ada satu istilah lagi dalam
permainan ini, yaitu 'kebakaran/terbakar' yang dimaksud di sini adalah
bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing disebabkan
diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari
persembunyiannya atau si kucing salah menyebut nama target yang di
incar.
- Layang-layang
Layang-layang atau layangan
merupakan lembaran bahan tipis berkerangka yang diterbangkan ke udara
dan terhubungkan dengan tali atau benang ke daratan atau pengendali.
Layang-layang memanfaatkan kekuatan hembusan angin sebagai alat
pengangkatnya. Dikenal luas di seluruh dunia sebagai alat permainan,
layang-layang diketahui juga memiliki fungsi ritual, alat bantu
memancing atau menjerat, menjadi alat bantu penelitian ilmiah, serta
media energi alternatif.
- Permainan Gasing
Gasing adalah mainan yang bisa
berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing
merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan
masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa,
gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib. Sebagian besar
gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau
bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan
gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing
tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda
bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.
- Kelereng
Kelereng (atau dalam bahasa
Jawa disebut nèkeran) adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat
dari kaca, tanah liat, atau agate. Ukuran kelereng sangat
bermacam-macam. Umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung. Kelereng
dapat dimainkan sebagai permainan anak, dan kadang dikoleksi, untuk
tujuan nostalgia dan warnanya yang estetik.
Permainan ini biasanya dimainkan
di tanah. Dalam bermain, biasanya sejumlah kelereng akan diletakkan di
dalam sebuah lingkaran yang sudah dibuat sebelumnya. Tiap pemain akan
berusaha mengeluarkan kelereng itu dari dalam lingkaran tersebut. Siapa
yang berhasil mengeluarkan kelereng dari lingkaran, maka dia yang berhak
untuk memilikinya.
Permainan segitiga: Cara
permainannya dengan menggambar segitiga sama kaki ditanah kemudian
masing-masing pemain meletakkan sebuah kelerengnya diatas gambaran
segitiga tersebut. Buah pasangan namanya, buah kelereng yang
dipertaruhkan. Peserta, tergantung jumlah pemain. Biasanya paling
sedikit tiga pemain dan paling banyak idealnya enam pemain. Kalau lebih
dari itu dibuat dua kelompok. Permainan dimulai dengan cara
masing-masing pemain menggunakan sebuah kelereng sebagai gacoannya lalu
melempar buah pasangan tersebut dari jarak dua atau tiga meter.
Pemain secara bergantian
melempar sesuai urutan berdasarkan hasil undian dengan adu sut jari
tangan Pelemparan gaco dilakukan dengan membidik dan melempar keras
dengan maksud mengenai buah pasangan atau agar hasil lemparan mendarat
dilapangan permainan terjauh. Selanjutnya yang mengawali permainan
adalah siapa yang berhasil mengenai buah pasangan, dialah mendapat
giliran pertama.. Kalau tidak ada yang mengenai buah pasangan ,maka
yang mulai bermain adalah gacoannya yang terjauh. Pemain harus berusaha
menghabiskan buah pasangan diporces pada saat giliran bermain. Ada yang
sekali giliran main sudah mampu menghabiskan semua buah pasangan. Tanda
dia pemain yang terampil. Berbagai taktik untuk menang dilakukan
,antara lain kalau tidak mau memburu gacoan lawan, maka pilihannya
adalah menembakkan gacoan ketempat yang kosong untuk disembunyikan agar
tidak dapat dimatikan oleh lawan-lawan main. Pemain yang mampu
menghabiskan buah pasangan terakhir dilanjutkan berburu menembak
gacoan lawan. Pemain yang gacoannya kena tembak maka gacoannya mati,
selesailah permainannya pada game tersebut.
Permainan dengan cara
kejar-kejaran, Permainan ini biasanya dimainkan pemain dengan jumlah
yang terbatas tidak lebih dari 4 orang, permainan ini dimulai dengan
cara semua pemain mengambil jarak yang sama dengan garis atau area yang
dibuat, setelah semua pemain melemparkan kelereng gaconya maka yang
terdekat dengan garis tersebut yang memulai permainan dengan membidik
kelereng gaco musuh musuhnya, begitu juga pemain pemain lainnya. Hukuman
yang didapat dari pemain yang kelereng gaconya mati dan terbunuh oleh
kelereng gaco pemain lain akan dihukum yaitu dengan cara menyerahkan
kelerengnya kepada pemain yang berhasil membunuh kelereng gaco lawan.
Nilai suatu kelereng juga bisa berbeda tergantung jenisnya.
Manfaat bermain kelereng:
- Mengatur Emosi: Bermain kelereng sangat menyenangkan bagi anak. Kesenangan inilah yang memunculkan unsur relaks yang membantu anak keluar sebentar dari rutinitasnya sehari-hari untuk "me-recharge" kembali baterai energinya. Bila energinya sudah kembali penuh, tentu baik sebagai persiapan menghadapi hal-hal yang serius, seperti belajar.
- Melatih Kemampuan Motorik: Kegiatan-kegiatan dalam permainan ini, seperti melempar dan menyentil kelereng, dapat melatih keterampilan motorik halus dan kasar di usia sekolah. Makin baik kemampuan motorik, koordinasi visual dan konsentrasinya maka anak pun semakin mahir untuk menembakkan kelereng-kelerengnya.
- Melatih Kemampuan Berfikir (Kognitif): Kemampuan berpikir anak ikut dirangsang dalam permainan ini. Misalnya, jika ia ingin memenangkan permainan maka harus memecahkan masalah dan menggunakan strategi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
- Kemampuan Berkompetensi: Keberhasilan anak menjalani suatu teknik yang lantas memperoleh tanggapan dari para lawan nya merupakan hadiah tersendiri bagi anak. Adanya perasaan bersaing di usia sekolah sangat penting untuk membentuk perasaan harga diri.
- Kemampuan Sosial: Yang paling penting dari kegiatan bermain adalah bagaimana anak mampu menjalin pertemanan dengan kawan mainnya. Jangan lupa, hubungan pertemanan akan memberi kesempatan pada anak untuk mempelajari konteks sosial yang lebih luas. Misal, ia jadi belajar bekerja sama, belajar mengatasi konflik ketika terjadi pertengkaran pada saat bermain dengan temannya, serta belajar mengomunikasikan keinginan dan pikirannya.
- Bersikap Jujur: Anak juga punya kesempatan mengembangkan karakter dan kepribadian yang positif ketika bermain, seperti pentingnya kejujuran dan fairness. Kecintaannya pada nilai-nilai yang benar merupakan landasan dalam menjalin hubungan dengan orang lain di masa yang akan datang.
- Kejar-kejaran
Walaupun jenis permainan ini banyak di
temukan di berbagai daerah di Indonesia dengan berbagai perbedaan
masing-masing daerah namun inti permainan ini tetaplah sama yaitu
kejar-kejaran, yang menang berlari agar tidak tertangkap oleh pengejar
yang kalah dalam hompipa dengan berbagai cara.
Cara bermain: Cara permainan ini
sangat mudah dimengerti, setelah hompipa atau “balasiak” didapatkan yang
seorang anak yang bertugas sebagai pengejar sedangkan anak lainya
segera berlarian secepat mungkin, mereka berlarian sejauh mungkin
menghindari pengejar, karena yang bertugas menjaga akan berusaha
mendapatkan korban untuk menjaga menggantikan dirinya. Dalam permainan
ini orang yang dikejar berhak untuk jadi patung/ “patuang” dalam bahasa
Minang, apabila sewaktu yang dikejar mengatakan patung maka dia akan
menjadi patung, bersikap seolah-olah menjadi patung dengan sikap tidak
boleh bergerak dan berbicara dengan siapapun sebelum terbebas kembali,
sehingga pengejar tidak dapat menangkap dia, sehingga yang lain menjadi
target sasaran untuk dikejar dan ditangkap, pemain yang sudah menjadi
patung tadi dapat segera terbebas setelah ada temanya yang melepaskannya
dengan cara menyentuh badan pemain yang sudah menjadi patung, kemudian
barulah dia dapat kembali bergabung dengan para pemain lain yang sedang
dikejar oleh yang kalah, apabila pengejar dapat menangkap pemain itu
sebelum dia menjadi patung maka giliran pemain itu yang menjadi pengejar
dan begitu seterusnya sampai permainan berakhir karena kesepakatan
semua para pemain tersebut.
Nilai-nilai dan makna yang terkandung:
- Nilai keberanian: Permainan ini mengajarkan bahwa para pemain harus berani mengambil resiko. Begitu juga hidup pasti harus mengambil keputusan.
- Nilai pendidikan: mengajarkan cara-cara berpikir keluar dari kondisi dan situasi, mengajarkan cara berpikir dalam situasi yang terjempit.
- Nilai sosial: pemain akan saling membantu apabila ada pemain lainya yang menjadi patung, dengan cara membebaskannya.
- Fungsi permainan ini diantaranya: Menghibur diri Membentuk kreatifitas Melatih fisik, dan Melatih ketangkasan.
- Kasti/ Gebokan
Kasti atau Gebokan merupakan sejenis
olahraga bola. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola
tenis sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batu untuk disusun.
Siapapun yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa
terkena pukulan bola adalah kelompok yang memenangkan permainan. Pada
awal permainan, ditentukan dahulu kelompok mana yang akan menjadi
penjaga awal dan kelompok yang dikejar dengan suit. Kelompok yang
menjadi penjaga harus segera menangkap bola secepatnya setelah tumpukan
batu rubuh oleh kelompok yang dikejar. Apabila bola berhasil menyentuh
lawan, maka kelompok yang anggotanya tersentuh bola menjadi penjaga
tumpukan batu. Kerjasama antaranggota kelompok sangat dibutuhkan seperti
halnya olahraga softball atau baseball.
Versi lain permainan kasti yang
banyak dimainkan anak anak sekolah dasar: pemain dibagi dua regu, salah
satu mendapat giliran jaga dan satu regu lagi mendapat giliran untuk
memukul. Disediakan beberapa pos yang ditandai dengan tiang dimana
pemain serang (yang mendapat giliran pukul) tak boleh di"gebok" atau
dilempar dengan bola. Pemain serang bergiliran memukul bola yang diumpan
oleh salah seoarng pemain jaga. Pemain jaga berjaga dilapangan untuk
mencoba menangkap pukulan pemain serang. Ketika bola terpukul pemain
serang berlari ke pos berikut atau "pulang" ke "rumah" yang dibatasi
dengan sebuah garis. Kalau pemain yang sedang lari menuju pos atau
pulang dapat di"gebok" dia dinyatakan mati dan kedua regu berganti -
regu serang jadi regu jaga dan sebaliknya. Pemain serang yang berhasil
pulang mendapat satu angka. Regu yang mendapat angka terbanyak ketika
pertandingan berakhir dinyatakan menang. Permainan ini memang
menggunakan gerak dasar berlari, memukul bola dengan sebuah tongkat,
menangkap dan melempar. Terdiri dari 2 base dengan jarak minimal 20
meter.
- Lompat Tali
Permainan lompat tali adalah
permainan yang menyerupai tali yang disusun dari karet gelang, ini
merupakan permainan yang terbilang sangat populer sekitar tahun 70-an
sampai 80-an, menjadi favorit saat “keluar main” di sekolah dan setelah
mandi sore di rumah. Sederhana tapi bermanfaat, bisa dijadikan sarana
bermain sekaligus olahraga. Tali yang digunakan terbuat dari jalinan
karet gelang yang banyak terdapat di sekitar kita. Cara bermainnya bisa
dilakukan perorangan atau kelompok, jika hanya bermain seorang diri
biasanya anak akan mengikatkan tali pada tiang atau apa pun yang
memungkinkan lalu melompatinya. Jika bermain secara berkelompok biasanya
melibatkan minimal tiga anak, dua anak akan memegang ujung tali; satu
dibagian kiri, satu lagi dibagian kanan, sementara anak yang lainnya
mendapat giliran untuk melompati tali. Tali direntangkan dengan
ketinggian bergradasi, dari paling rendah hingga paling tinggi. Yang
pandai melompat tinggi, dialah yang keluar sebagai pemenang. Sementara
yang kalah akan berganti posisi menjadi pemegang tali. Permainan secara
soliter bisa juga dengan cara skipping, yaitu memegang kedua ujung tali
kemudian mengayunkannya melewati kepala sampai kaki sambil
melompatinya.
Manfaat lompat tali:
- Motorik Kasar: Main lompat tali merupakan suatu kegiatan yang baik bagi tubuh. Secara fisik anak jadi lebih terampil, karena bisa belajar cara dan teknik melompat yang dalam permainan ini memang memerlukan keterampilan sendiri. Lama- lama, bila sering dilakukan, anak dapat tumbuh menjadi cekatan, tangkas dan dinamis. Otot-ototnya pun padat dan berisi, kuat serta terlatih. Selain melatih fisik, mainan ini juga bisa membuat anak – anak mahir melompat tinggi dan mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Lompat tali juga dapat membantu mengurangi obesitas pada anak.
- Emosi: Untuk melakukan suatu lompatan dengan ketinggian tertentu dibutuhkan keberanian dari anak. Berarti, secara emosi ia dituntut untuk membuat suatu keputusan besar, mau melakukan tindakan melompat atau tidak. Dan juga saat bermain, anak – anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa dan bergerak.
- Ketelitian dan Akurasi: Anak juga belajar melihat suatu ketepatan dan ketelitian. Misalnya, bagaimana ketika tali diayunkan, ia dapat melompat sedemikian rupa sehingga tidak sampai terjerat tali dengan berusaha mengikuti ritme ayunan. Semakin cepat gerak ayunan tali, semakin cepat ia harus melompat.
- Sosialisasi: Untuk bermain tali secara berkelompok, anak membutuhkan teman yang berarti memberi kesempatannya untuk bersosialisasi sehingga ia terbiasa dan nyaman dalam kelompok. Ia dapat belajar berempati, bergiliran, menaati aturan dan yang lainnya.
- Intelektual: Saat melakukan lompatan, terkadang anak perlu berhitung secara matematis agar lompatannya sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan dalam aturan permainan. Umpamanya, anak harus melakukan lima kali lompatan saat tali diayunkan, bila lebih atau kurang ia harus gantian menjadi pemegang tali. Anak juga secara tidak langsung belajar dengan cara melihat dari teman – temannya agar bisa mahir dalam melakukan permainan tersebut.
- Moral: Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang atau kalah. Namun, menang atau kalah tidak menjadikan para pemainnya bertengkar, mereka belajar untuk bersikap sportif dalam setiap permainan. Dan juga tidak ada yang unggul, karena setiap orang punya kelebihan masing–masing untuk setiap permainan, hal tersebut meminimalisir ego di diri anak–anak.
- Pletokan
Pletokan dikenal juga dengan nama
celetok, dan di daerah Sunda disebut dengan Bebeletokan
(beubeuleutokan), kalau ditempat kampung halaman saya disebut tor
centoran (probolinggo). Mainan ini seperti tembakan yang terbuat dari
bambu dengan menggunakan bermacam-macam peluru. Ada yang menggunakan
kertas koran basah yang dibuat menjadi bola-bola kecil. Ada yang
menggunakan buah liar berukuran kecil, dan lain-lain. Sumber lain
tentang pletokan yaitu Pletokan dibuat dari bambu, panjang 30 cm dengan
diameter 1-1/2 cm. Bambu dipilih yang kuat dan tua supaya tidak cepat
pecah. Bambu dibagi dua. Untuk penyodok, bambu diraut bundar sesuai
dengan lingkaran laras dan bagian pangkal dibuat pegangan sekitar 10 cm.
Potongan bambu yang lain, ujungnya ditambahkan daun pandan atau daun
kelapa yang dililit membentuk kerucut supaya suaranya lebih nyaring.
Peluru dibuat dari kertas yang dibasahkan, kembang, atau pentil jambu
air. Peluru dimasukkan ke lubang laras sampai padat lalu disodok.
Peralatan yang dibutuhkan berupa bambu diameter 1 atau 1,5 cm dan
panjang 30-40 cm sebagai laras bedil (bentuk pipa) dan sebagai tolak
adalah batangan belahan bambu yang dihaluskan. Sebagai peluru: bunga
jambu air, kertas yang dibasahi, daun-daunan dan sejenisnya.
Cara menembak adalah pertama peluru
dimasukkan dengan batang penolak sampai ke ujung laras. Peluru kedua
dimasukkan dan ditolak dengan batang penolak. Peluru kedua ini mempunyai
dobel fungsi. Fungsi pertama sebagai klep pompa untuk menekan peluru
pertama yang akan ditembakkan. Fungsi kedua menjadi peluru yang
disiapkan untuk ditembakkan berikutnya. Tembakan ini akan menimbulkan
bunyi pletok dan peluru terlontar ± 5 meter dan relatif lurus. Permainan
ini dapat sebagai sarana perang-perangan.
- Ular Naga
Permainan ini dimainkan secara
berkelompok dua orang anak menjaga gerbang dan sisanya membentuk barisan
seperti ular. Sambil menyanyikan lagu kelompok yang membentuk barisan
seperti ular berputar sambil melewati terowongan atau gerbang yang
dijaga dua orang tersebut, dan ketika lagunya habis dua penjaga gerbang
menangkap salah satu anak untuk dijadikan penjaga berikutnya, dan si
anak tersebut memilih untuk ditempatkan di salah satu gerbang dan
seterusnya. Berikut lagu ular naga yang dinyanyikan “Ular naga
panjangnya bukan kepalang, Menjalar-jalar selalu kian kemari, Umpan yang
lezat itulah yang dicari, Ini dianya yang terbelakang” tentu saja
lagunya bisa diganti sesuai kesepakatan pemain.
- Bekel
Bekel adalah salah satu jenis
permainan tradisional dari jawa tengah, yang biasa dimainkan oleh
anak-anak perempuan di kala senggang atau saat pulang dari sekolah.
Namanya diambil dari nama peralatan yang digunakan yaitu biji “Bekel”.
Biji Bekel adalah sebentuk benda segi empat berukuran kecil, sekitar 1
centimeter panjangnya, terbuat dari bahan kuningan atau dari bahan
timbal berwarna putih. Untuk dapat bermain, dibutuhkan biji bekel
minimal 4 buah.
Bekel mempunyai empat sisi/bidang dengan bentuk berbeda dengan nama-nama yang berbeda pula yaitu :
- “Pet”, adalah bidang dengan cekungan kecil di tengah, atau posisi berdiri.
- “Roh”,adalah bidang berbentuk seperti parit, yaitu posisi berdiri terbalik.
- “Klat”, bidang polos tanpa hiasan.
- “Es”, bidang datar berhias dengan titik-titik.
- Ke empat pemain ini menentukan urutan dengan cara “hompimpah” atau “pingsut”, pemenangnya akan mendapat giliran main pertama.
- Set pertama : Seluruh Bekel digenggam dengan tiga jari, sementara bola dijepit oleh ibu jari dan jari tengah. Bola dilempar ke atas, kurang lebih 30 cm, dijatuhkan ke lantai yang datar. Selama bola memantul di udara, dengan satu ketukan di lantai pemain berusaha mengatur bekel pada posisi berdiri atau “Pet”. Jadi lempar bola–ambil bekel–tangkap bola. Selanjutnya diulang hingga bekelnya habis. Kemudian bola di lempar lagi–semua bekel dilepas di lantai–tangkap bola lagi dan sekarang bekel harus diambil dua-dua. Lempar bola–ambil 2 bekel–tangkap bola. Ulang sampai bekel habis. Selanjutnya bekel harus diambil tiga-tiga, kemudian empat-empat, dst. Set pertama selesai.
- Jika saat ambil bekel pemain melakukan kesalahan (bekel terjatuh, kurang ambil,dll), pemain dianggap “mati” dan permainan akan berganti ke pemain selanjutnya. Setelah mendapat giliran kembali, maka start awal dimulai dari saat posisi “mati” sebelumnya.
- Set Kedua (PET) : Bekel akan diposisikan satu-satu ‘berdiri’. Lempar bola–atur bekel–tangkap bola. Ulang sampai semua bekel jadi pit. Selanjutnya langkah ini di kombinasikan sama dengan set pertama. Jadi pertama diambil satu-satu, sesudah itu diatur lagi, diambil dua-dua, dan seterusnya
- Set ketiga (ROH) : Seperti set kedua, tapi posisi bekel terbalik dari set pertama.
- Set keempat (KLAT): Sama seperti set kedua, tapi bekelnya dibuat tidur dengan sisi polos menghadap ke atas.
- Set kelima (ES) : Seperti set kedua, tapi bekelnya dibuat tidur dengan sisi yang diberi titik menghadap ke atas. Kesemua Langkah-langkah tersebut disebut : “pet ji”, “pet ro”, “pet lu”, “pet byuk”.
- Jika set kelima selesai, dilanjutkan dengan tahap “NASPEL”. Caranya dimulai seperti pada set kedua, semua bekel dibuat “pit”, tetapi tidak diambil. Sesudah jadi pit semua, posisi dirubah menjadi “roh” semua , dilanjut dengan posisi “Klat”, terus hingga posisi “Es”. , Khusus naspel, jika “mati” pada posisi apapun, pada gilirannya nanti tetap dimulai lagi dari “pet”. Jika naspel selesai dianggap satu game juga selesai.
- Selanjutnya mulai lagi set pertama, terus set kedua tapi sekarang diatur-dua-dua. Lempar bola -atur 2 bekel jadi pit – tangkap bola. Intinya, semakin lama permaianan akan semakin susah.
- Engklek
Permainan engklek atau jitteng di
daerah saya (probolinggo) sudah tidak asing lagi di telinga kita, jenis
permainan tradisional ini dilakukan di pelataran dengan menggambar
kotak-kotak kemudian melompat-lompat dari kotak satu ke kotak
selanjutnya.
Cara bermain engklek cukup sederhana:
- Para pemain harus melompat dengan menggunakan satu kaki di setiap kotak-kotak / petak-petak yang telah digambarkan sebelumnya di tanah.
- Untuk dapat bermain, setiap anak harus mempunyai kereweng atau gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, keramik lantai, ataupun batu yang datar.
- Kereweng/gacuk dilempar ke salah satu petak yang tergambar di tanah, petak dengan gacuk yang sudah berada diatasnya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada.
- Pemain tidak diperbolehkan untuk melemparkan kereweng/gacuk hingga melebihi kotak atau petak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang melakukan kesalahan tersebut maka pemain tersebut akan dinyatakan gugur dan diganti dengan pemain selanjutnya.
- Pemain yang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkan gacuk dengan cara membelakangi engkleknya, jika kereweng atau gacuk jatuh tepat pada salah satu petak maka petak tersebut akan menjadi daerah kekuasaan pemain. Kemudian pada petak tersebut, pemilik sawah boleh menginjak petak dengan dua kaki, sedangkan pemain lain tidak boleh menginjak petak tersebut selama permainan. Pemain yang memiliki sawah paling banyak adalah pemenangnya.
Diatas segala latar belakang dan
kisah seru tentang permainan engklek, saya tertarik untuk melihat lebih
dalam mengenai hubungan antara pergerakan manusia dengan susunan
kotak-kotak yang digabungkan dengan beberapa komposisi dan memiliki
berbagai peraturan tersebut. Menurut saya, jika dikaitkan dengan
pergerakan manusia yang akhirnya menciptakan ruang, maka sebuah
permainan engklek yang tersusun atas susunan material yang sederhana,
bahkan hanya dengan menggores permukaan tanah mampu menghasilkan
berbagai pola pergerakan manusia dan penciptaan ruang yang kompleks
terutama dikarenakan berbagai peraturan yang berlaku pada permainan
ini.
Ketika permainan baru dimulai,
pergerakan manusia yang menciptakan ruang dengan batas maya menciptakan
pola pergerakan yang lebih variatif dan kompleks. Kemudian ketika salah
satu pemain mulai membatasi pergerakan dengan kepemilikan sawah, pola
pergerakan menjadi berkurang terutama di area yang sudah diklaim sebagai
sawah. Dan di akhir permainan ketika pemilik sawah sudah semakin
banyak, pola pergerakan yang muncul semakin minim dan terbatas pada
daerah yang masih leluasa untuk dilalui.
Mungkin permainan engklek pada
awalnya tidak diciptakan untuk membentuk pola pergerakan manusia dan
membatasi ruang pergerakan manusia dengan batas vertikal yang maya dan
batas horizontal yang hanya berupa garis. Namun setelah saya mencoba
melihat bagaimana permainan engklek berlangsung, nyatanya pergerakan
manusia sangat mungkin untuk dimanipulasi dan direkayasa oleh berbagai
elemen, dari elemen yang sangat sederhana (seperti engklek) sampai
elemen yang kompleks.
Anyway, mengapa dari tiga jenis
susunan kotak/petak yang menyusun permainan engklek bersifat simetris?
Tiba-tiba saya mempertanyakan mengenai hal tersebut. Adakah yang tau?
Pada hakekatnya permainan
tradisional dimainkan secara berkelompok, hal ini dapat membentuk
karakter anak yang berjiwa sosial. Selain beberapa contoh yang telah
disebutkan di atas masih banyak lagi macam-macam permainan tradisional
di Indonesia lainnya yang harus kita jaga dan kita lestarikan.
Masihkan kita akan terus
terbutakan dengan permainan modern? Ataukah anak-anak kita akan
mengimplementasikan permainan tradisional dengan gaya modern? Kita
tunggu saja. Sekarang apa usaha kita untuk tetap melestarikan permainan
tersebut? Apakah anak-anak sekarang mampu melestarikanya? Terus darimana
mereka memahami arti dari kemenarikan dari permainan tradisional
tersebut? Itu semua menjadi PR besar untuk kita semua...
Tidak ada komentar:
Posting Komentar